第(2/3)页 “之前。”梁永琪说,“点接任务按钮,系统先查队伍状态,不合格就直接弹提示,弹完结束。 合格就直接接任务,弹地图传送选项。 这样玩家不会出现接了任务才发现组不了队的情况。” 关卡设计师点了点头,在自己的笔记本上飞快地记了几笔。 他写完之后又抬起头来问了一句:“那传送地图那个选项,是弹一个列表出来让玩家选,还是直接传送到当前任务对应的地图?” “弹列表。”梁永琪说,“但列表里只显示当前任务可用的地图,不要把所有地图都列出来。 玩家不需要在一堆无关选项里找那个能用的。 列表里每个地图旁边标注一下当前队伍人数和推荐等级,玩家自己选。 选完直接传送,传送读条结束之后直接进入战斗准备界面。” 策划组长把笔帽盖上,把笔记本合起来,两只手压在封面上。 “那战斗准备界面里放什么?现在那个界面里有确认按钮、取消按钮、队伍列表、怪物预览、掉落预览。 按新流程走的话这些东西怎么处理?” “只留一个确认按钮。”梁永琪说,“队伍列表在接任务的时候已经判定过了,不需要再显示。 怪物预览和掉落预览合并成一条简短的文字提示,放在屏幕顶部,字号小一点,玩家想看就看,不想看就直接点确认。 取消按钮去掉,玩家想退出就直接关掉界面,系统自动判定为放弃任务,没有任何惩罚。” 数值策划又补了一行注记。 “那放弃任务这个操作,需不需要加一个二次确认?现在玩家如果误触了取消按钮,任务就没了,还得重新接。” “不加。”梁永琪说,“放弃任务没有任何惩罚,重新接一次就行了。 加二次确认反而会让玩家觉得烦。 误触的概率本来就不高,就算误触了,重新接任务的成本几乎为零。 不要为了一个几乎不会发生的错误去增加所有玩家的操作负担。” 策划组长把笔记本重新翻开,在某一页的边角上写了一个“OK”的手势符号,然后抬起头来看梁永琪。 “那这个方案我们今天就改,改完之后跑一轮内部测试。 测试的时候重点看两个数据,一个是首次尝试玩家的取消率,一个是连续完成十轮以上的玩家比例。 如果这两个数据都达标,我们就推到外部测试环境去。” “可以。”梁永琪说,“测试的时候记得把战斗时长也记录下来。 如果单轮战斗时间超过十秒,整个循环的节奏就会拖慢。 抓鬼的战斗设计应该是快进快出,三到五秒解决一只,最多不要超过八秒。” 策划组重新设计了抓鬼的交互逻辑之后在内部测试环境里跑了一轮。 李轩坐在测试工位前面的椅子上,手里握着鼠标,屏幕上的角色点了接任务、点了地图传送、点了战斗准备,三次点击之后战斗开始了。 屏幕上鬼的形象出现在地图中央,角色的攻击动作在鬼的身体表面炸开一串伤害数字,鬼的血条在三秒内归零,系统提示条从屏幕右下角滑出来:“战斗胜利,经验值加八百,金币加一百二。” 他点了接任务,选了地图,点了战斗准备。 下一只鬼出现了。 他连着打了十一只。 从第一只到第十一只中间的操作间隔加起来不超过四十秒。 每一轮的战斗时间大约五到八秒,战斗结束到下一次战斗开始之间的间隔几乎可以忽略不计。 他打到第十一只的时候把鼠标往前一推,靠在椅背里,两只手搭在椅子扶手上,看着屏幕上那个刚刚弹出的战斗胜利提示条慢慢滑走。 “这手感和嗑瓜子一样停不下来。”他说。 声音不高,像在跟自己说话。 旁边那个戴棒球帽的程序员听到了,侧过头看了他一眼,然后转回去在自己的测试客户端上也点开了抓鬼的入口。 梁永琪站在他身后,把这句话写进了自己的笔记本。 她合上笔记本的时候看了一眼李轩屏幕上那条仍在滚动的战斗日志,日志里已经记录了十一轮战斗的完整数据,每一轮的伤害输出和战斗时长都被自动记录在案。 她不需要问他对这个流程的意见了,那十一轮连续测试本身就是意见。 戴棒球帽的程序员在自己客户端上打完第三只鬼的时候停了下来,转过头问李轩:“你刚才打到第十一只的时候有没有觉得烦?” 第(2/3)页