第(3/3)页 “没有。”李轩说,“我要是没被你打断,现在可能还在打。” “那你觉得这个流程有什么问题没有?”程序员又问。 李轩想了想,把鼠标重新拿起来,在屏幕上点了几下,翻到战斗日志的详细页面。 “有一个小问题。 你看这里,每一轮战斗结束之后那个系统提示条滑出来的位置在右下角,但是下一轮接任务的按钮在屏幕左上角。 我的鼠标要从右下角移到左上角,再移到中间选地图,再移到右边点战斗准备。 如果能把接任务按钮放在屏幕中间偏下的位置,或者把系统提示条改成从屏幕顶部滑出来,鼠标移动的距离能再短一点。” 程序员把这句话记了下来,然后在自己的客户端上模拟了一下鼠标移动轨迹。 他试了几次之后点了点头。 “确实,如果把接任务按钮放在屏幕中间,鼠标移动距离能缩短大概三分之一。 不过这个改动牵扯到UI布局的重新排布,可能要跟界面组那边协调一下。” “先记下来。”梁永琪在旁边说,“不用现在就改。 内部测试先跑通,UI优化放到下一轮。” 李轩又打了两只鬼,然后停下来。 他盯着屏幕看了一会儿,突然说了一句:“这个鬼的形象是不是换了?之前测试的时候那个鬼看起来更吓人一点,现在这个看起来有点像……卡通。” 策划组长正好从旁边经过,听到这句话停了下来。 “换了。 之前那个鬼的模型是临时从别的项目借过来的,风格跟我们的整体美术方向不太搭。 现在这个是美术组新做的,考虑到抓鬼是一个高频重复的玩法,鬼的形象不能太吓人,否则玩家打多了会疲劳。 现在这个卡通一点的,打起来心理负担小。” 李轩点了点头,又打了一只。 “确实,这个打起来没什么压力。 不过如果全都是这种卡通风格的鬼,打多了会不会觉得无聊?” “所以我们在鬼的种类上做了区分。”策划组长拉了一把椅子坐下来,“虽然都是卡通风格,但每一只鬼的外形、颜色、攻击方式都不一样。 你看你刚才打的那十一只,有没有发现每一只的出场动作都不太一样?” 李轩回想了一下。 “好像有。 第一只是从地底下钻出来的,第二只是从天上掉下来的,第三只好像是突然出现在屏幕边缘然后飘过来的。” “对。”策划组长说,“十二种不同的出场动作,十二种不同的攻击方式,十二种不同的死亡动画。 循环组合之后,玩家在短时间内不会觉得重复。 但如果你连续打了一百只,肯定还是会腻。 所以抓鬼这个玩法本身就不是给玩家长时间连续打的,它是日常任务,每天打几轮就差不多了。” 李轩又打了两只鬼,然后停下来把鼠标推到一边。 “我差不多测完了。 一共打了十四只,中间没有卡顿,没有弹窗,没有让我觉得烦的地方。 唯一的建议就是刚才说的那个按钮位置的事。” 梁永琪把测试结果汇总了一下。 首次尝试玩家的取消率从之前的百分之五十三降到了百分之七,连续完成十轮以上的玩家比例从百分之十二升到了百分之六十八。 她把数据发给陈浩的时候在邮件里只写了一句话:“三步流程验证通过。” 跑环任务那边的设计方向跟抓鬼完全相反。 【跪求礼物,免费的为爱发电也行!】 第(3/3)页